Conoce los cuatro lances y los envites para jugar al mus

Baraja española y amarracos para jugar al mus dentro de una caja de madera.

Llevo quince años diciendo que no sé jugar al mus, y era mentira a medias.

La verdad es que no quería aprender. Y no quería aprender porque el mus tiene fama de examen: cuatro personas que se entienden entre ellas sin hablar, un vocabulario entero que no es de nadie más, y la certeza de que si te sientas sin saber vas a estropearle la partida a tres adultos. Así que durante quince años dije «yo no sé», que es una frase preciosa porque no te obliga a nada y suena a modestia cuando en realidad es una puerta cerrada por dentro.

Lo arreglé en marzo, en un bar de un pueblo de Navarra, en un viaje de trabajo, un martes por la noche, porque no había otra cosa que hacer y porque me armé de valor y pregunté. Concretamente pregunté: «¿alguien me enseña?». Y cuatro señores que llevaban media hora jugando levantaron la vista con una cara que no era de fastidio, sino de sorpresa, como si nadie preguntara nunca.

Duró tres horas. Salí sabiendo jugar mal, que es infinitamente más de lo que sabía al entrar. Esto es lo que me explicaron, ordenado, que ellos no lo ordenaron nada.

Lo primero: el mus no va de tener buenas cartas

Va de apostar. Es lo único que hay que entender antes que nada, y es lo que nadie te dice.

Si tú apuestas en un lance y la pareja contraria no te acepta la apuesta, ganas ese lance. Aunque tus cartas sean malísimas. Aunque ellos tuvieran la mejor jugada de la mesa. No se enseñan las cartas, no se comprueba nada: ganaste porque el otro se retiró. En el mus se puede ir de farol de principio a fin y ganar una partida entera sin haber tenido nunca la mano mejor.

Cuando entiendes eso, todo el resto del vocabulario deja de dar miedo. Y el mus deja de ser un juego de cartas y pasa a ser otra cosa: cuatro personas midiéndose.

La mesa y la baraja

Cuatro jugadores, dos parejas, compañeros sentados enfrente. Baraja española de 40 cartas. Cuatro cartas a cada uno.

Y una particularidad que descoloca al principio: en la modalidad estándar se juega a ocho reyes y ocho ases. Es decir, los cuatro treses valen como reyes y los cuatro doses valen como ases. Por eso hay ocho cartas altas y ocho bajas en lugar de cuatro y cuatro. Si alguien te dice «tengo dos reyes» y te enseña un rey y un tres, no te está engañando.

El mus: la fase de los descartes

Antes de jugar, se decide si se cambian cartas.

Cada jugador dice mus si quiere descartar, o no hay mus (también «corto») si le gusta lo que tiene. Basta con que uno solo corte para que se juegue la mano tal como está. Si los cuatro dicen mus, cada uno descarta las cartas que quiera y roba otras tantas, y se vuelve a preguntar. Se puede repetir hasta que alguien corte o hasta que se acabe el mazo.

Esta fase parece un trámite. No lo es: es donde ya empieza la información, porque cortar rápido dice mucho de lo que llevas.

Los cuatro lances, siempre en este orden

Aquí está la estructura entera del juego. Son cuatro rondas de apuestas seguidas, sin enseñar las cartas, y sólo al final se comprueba todo.

1. Grande. Gana quien tenga las cartas más altas. Se compara la carta más alta de cada uno; si empatan, la segunda, y así.

2. Chica. Exactamente lo contrario: gana quien tenga las más bajas.

3. Pares. Antes de apostar, todos declaran en voz alta si llevan pares o no. Si en una pareja no lleva ninguno de los dos, ese lance no se juega. La jerarquía, de mejor a peor:

  • Duples: cuatro cartas iguales, o dos parejas.
  • Medias: tres cartas iguales.
  • Pareja: dos cartas iguales.

En caso de empate en la categoría, gana quien las tenga más altas.

4. Juego. Se suman las cuatro cartas: figuras y treses valen 10, el as y el dos valen 1, y el resto su número. Tener juego es llegar a 31 o más. También se declara antes en voz alta, igual que los pares.

Y el orden del juego es lo más contraintuitivo de todo el mus, así que memorízalo tal cual:

31, 32, 40, 37, 36, 35, 34, 33.

El 31 es la mejor jugada. El 32 la segunda. Y luego 40. Sí: cuarenta puntos, la suma máxima posible, sólo es la tercera mejor. Nadie sabe explicarte por qué de forma satisfactoria y todo el mundo te lo dice con la misma seguridad.

El punto. Si nadie en la mesa llega a 31, no hay lance de juego: se juega al punto, y gana quien más se acerque a 30 sin llegar a 31.

Los envites: cómo se apuesta

En cada lance, empezando por el jugador mano y siguiendo el turno, cada uno puede:

  • Paso. No apuesto, pero sigo en el lance.
  • Envido. Apuesto. El mínimo son dos piedras, y se puede envidar más.
  • Envido más / subo. Aumento la apuesta que hay sobre la mesa.
  • Quiero. Acepto lo apostado. La apuesta queda pendiente y se resuelve al final, cuando se enseñan las cartas.
  • No quiero. Me retiro del lance. La otra pareja se lleva lo que había apostado hasta la penúltima subida; si era la primera apuesta, se lleva una piedra.
  • Órdago. Me juego el juego entero. Si te lo aceptan, las cartas se enseñan en ese momento y quien tenga la mejor jugada de ese lance gana la partida completa, sin más recuento.

Un detalle que a mí me costó: apostarse todas las piedras que quedan no es un órdago. Un envite grande se resuelve al final, con el resto. El órdago se resuelve al momento. Es la diferencia entre una apuesta muy grande y una detonación.

El tanteo

Terminados los cuatro lances, se enseñan las cartas y se cuenta, por el orden de los lances: primero grande, luego chica, luego pares y por último juego o punto. Ese orden importa muchísimo cuando se está cerca del final, porque la partida termina en el momento exacto en que una pareja llega al tope, aunque después hubiera ganado más cosas.

Se cobran tres tipos de cosas:

  • Las apuestas aceptadas, que se resuelven ahora viendo quién tenía razón.
  • El lance sin apuestas: si nadie envidó a grande o a chica, quien tuviera la mejor jugada se lleva una piedra.
  • Los premios de las jugadas, que se cobran aunque nadie haya apostado: pareja 1, medias 2, duples 3. Juego 2, y 3si es un 31. Y si se ha jugado al punto, una piedra para quien lo gane.

Y sobre las piedras: cinco piedras son un amarraco. En el reglamento oficial se juega con 22 fichas en el centro de la mesa, ocho pequeñas de una piedra y catorce grandes de cinco. Un juego son 40 tantos, ocho amarracos, en el norte; en otras zonas se juega a 30 o seis amarracos. Y una partida son varios juegos: el reglamento de la asociación española las fija a cuatro juegos ganados.

Cada pareja lleva su contabilidad, y siempre la lleva sólo uno de los dos, con las piedras delante de él y los amarracos delante de su compañero.

Lo que no te va a salir la primera noche

Todo lo anterior se aprende en veinte minutos. Lo que no se aprende en veinte minutos es el ritmo.

Porque en el mus hay que decidir cuatro veces seguidas, rápido, sin pensar demasiado, sabiendo que tu compañero está haciendo cuentas contigo porque os comunicáis por señas. Y porque cada lance arrastra al siguiente: envidar fuerte a grande cuando llevas cartas altas es cómodo, pero acabas de contarle a la mesa entera que no vas a poder hacer nada en chica.

A mí, en esas tres horas, me pasó lo siguiente, por este orden. Primero canté pares cuando no los tenía, por confusión y no por picardía. Después dije «no quiero» a un envite de dos piedras llevando duples, que es aproximadamente como devolver un billete premiado. Y al final de la noche eché un órdago. Un órdago de verdad, la primera noche de mi vida jugando al mus, con un 33 al juego, que es la peor jugada posible dentro de las que valen algo.

Me lo aceptaron. Perdí en dos segundos y medio.

La parte que me guardaba

Cuando ya recogíamos, la señora de la barra me preguntó qué tal se me había dado. Le dije que fatal, y que menudos cuatro maestros me habían tocado.

Y me contestó que ya, que es que esos cuatro son el equipo del bar, y que el bar es sede del campeonato comarcal, que se juega ahí mismo, en esas dos mesas del fondo, todos los años desde hace no sé cuántos.

O sea que mi primera partida de mus fue contra la selección local. Me pareció un detalle que no me lo dijeran.

En la segunda parte vamos con las señas: cuáles son, cómo se hacen, por qué se hacen delante de los contrarios y qué pasa cuando te pillan.

Una baraja española de 40 cartas Fournier, fabricada en papel laminado estucado de 310 g y protegida con barniz acuoso para ofrecer una buena durabilidad. Además, incorpora 20 amarracos metálicos, para que no tengas que improvisar fichas a la hora de llevar los tantos.

El conjunto viene acompañado de un manual de Mus y Tute, por lo que también puede ser una buena opción para iniciarse, recuperar las reglas o regalar a alguien aficionado a los juegos de cartas tradicionales.


Quinta entrega de la serie sobre los juegos de mesa que he jugado. Empecé con qué juego de mesa probar según quienes vayan a jugar y las reglas del parchís. Después vinieron el chinchón y la brisca.