Aprende a jugar al chinchón y, sobre todo, a cerrar a tiempo

As de espadas, dos de oros, tres de copas y cuatro de bastos, palos de la baraja española.

He jugado al chinchón en sitios muy raros.

En un camping de Cantabria, con nueve años, debajo de un toldo que goteaba justo en la esquina donde estaba el montón de descarte. En el pasillo de un hospital, a las once de la noche, mientras operaban a alguien de mi familia y hacía falta algo, lo que fuera, que ocupara las manos. En un aeropuerto a las seis de la mañana con un vuelo cancelado y una desconocida que resultó ser profesora de latín. En un chiringuito de Almería mientras el camarero recogía las sillas alrededor nuestro con una paciencia que no merecíamos. Y muchísimas veces en la mesa de la cocina de mi abuela, que barajaba con las dos manos, sin mirar, hablando de otra cosa.

El chinchón es el juego del tiempo muerto. No necesita tablero, ni espacio, ni que nadie sepa nada: cabe en un bolsillo, se explica en tres minutos y se puede abandonar a mitad si os llaman. Por eso está en todas partes. Por eso, si lo piensas, probablemente tú también lo has jugado en algún sitio absurdo.

Lo único que hace falta, aparte de la baraja, es un papel para apuntar. Y esto va a ser importante más adelante.

Qué es, exactamente

Es un juego de la familia del rummy en versión rápida: se trata de ligar tus cartas en grupos y escaleras, y de quedarte con los menos puntos posibles.

Se juega con baraja española, de 40 o de 48 cartas. Con una sola baraja juegan dos, tres o cuatro personas; a partir de cinco y hasta ocho se usan dos barajas. Siempre individual, nunca por parejas. Es habitual usar el as de oros como comodín.

Y el chinchón, el que da nombre a todo, es la jugada máxima: una escalera con las siete cartas de tu mano, del mismo palo, sin comodín. Quien la liga gana la partida en el acto.

Las reglas

  1. El reparto. Siete cartas a cada jugador. El resto, boca abajo en el centro, y una carta girada boca arriba al lado formando el montón de descarte.
  2. El turno. Coges una carta: o la de arriba del mazo tapado, o la que está descubierta en el descarte. Después descartas una tuya, boca arriba. Siempre en ese orden, siempre una entra y una sale.
  3. Qué se puede ligar. Grupos de tres o cuatro cartas del mismo índice —tres sotas, cuatro cincos— y escaleras de tres o más cartas consecutivas del mismo palo. Nada más. Una pareja no es nada.
  4. Cerrar. Cuando tienes tus cartas ligadas y lo que te sobra suma poco, cierras: descartas tu última carta boca abajo en lugar de boca arriba, y eso anuncia que la mano ha terminado. El límite habitual es que lo no ligado no pase de cinco puntos, aunque hay mesas que juegan con tres. Pactadlo antes: es la regla que más varía de todas.
  5. El recuento. Los demás enseñan sus cartas y suman lo que no hayan conseguido ligar. Las cartas valen su índice; las figuras —sota, caballo, rey— valen diez cada una. El comodín que se queda suelto es carísimo: veinticinco puntos, y en algunas mesas cincuenta.
  6. Los premios. Si cierras habiendo ligado absolutamente todas tus cartas, te restas diez puntos. Si lo has hecho con una escalera de siete usando el comodín, te restas veinticinco. Y si es una escalera de siete sin comodín, no te restas nada: has ganado la partida y se acabó.
  7. El límite. Se juega a un tope de puntos acordado, normalmente setenta o cien. Gana quien no lo haya alcanzado cuando ya lo han alcanzado todos los demás.
  8. El reenganche. Cuando alguien se pasa del límite, en muchas mesas puede volver a entrar, adoptando la puntuación más alta de los que siguen jugando. Es una institución, tiene nombre propio y es la razón por la que una partida de chinchón puede durar tres horas más de lo previsto.

Y una advertencia: si cierras sin cumplir las condiciones, la cosa tiene nombre y tiene castigo. Se llama arrenuncio, y viene a ser el equivalente en cartas de levantarte a hablar en una reunión sin haber leído el orden del día.

Cómo se juega bien, según todo el mundo menos yo

Los consejos que dan los que saben son bastante unánimes:

  • Ve a por escaleras abiertas antes que a por tríos. Con dos cartas de un mismo índice sólo te sirven dos cartas del mazo. Con una escalera abierta te sirven cuatro, porque puede crecer por los dos lados.
  • Huye de las escaleras cerradas. Caballo y rey, o as y dos: sólo hay una carta en el mundo que las complete.
  • Si te toca comodín, escalera sí o sí.
  • No te enamores de las cartas altas. Un rey sin ligar son diez puntos y una sota son otros diez. Dos figuras huérfanas al cierre y ya vas veinte arriba sin haber hecho nada malo.
  • Mira lo que descartan los demás. El descarte es información pública y casi nadie la usa.

Todo esto lo sé. Lo sé desde hace veinte años. Lo aplico aproximadamente nunca.

¿Qué quieres que te cuente?

Yo no cierro.

Puedo tener la mano hecha —tres sietes, una escalera limpia, un cuatro suelto que suma cuatro— y quedarme mirándola como quien mira un piso que no puede permitirse. Porque en algún lugar de esa baraja está el chinchón. Mi chinchón. La escalera de siete que llevo esperando desde el camping de Cantabria y que he ligado exactamente dos veces en toda mi vida, una de ellas jugando sola contra el móvil, que no cuenta.

Y entonces empieza el momento. El momento dura seis segundos y en esos seis segundos yo repaso mi carácter entero. Que si cerrar es de conformista. Que si quien no arriesga no gana. Que si mi abuela cerraba con cinco puntos como quien firma una hipoteca a tipo fijo y qué vida tan prudente, con todo mi respeto. Que si esta mano, precisamente esta, tiene algo.

Mi yo interno: Cierra.

Yo: Una vuelta más.

En esa vuelta más alguien cierra y yo me quedo con veinticinco puntos y una escalera de seis cartas preciosa que no vale absolutamente nada. Una escalera de seis, en chinchón, no es media victoria: es cero. El juego no premia estar cerca. El juego premia parar a tiempo, que es justo lo que a mí me cuesta en las cartas y, si me pongo digna, en tres o cuatro asuntos más.

Así que el consejo que puedo darte es un consejo de segunda mano, de los que se dan sabiendo que uno mismo no los cumple: si tienes la mano hecha, cierra. La escalera de siete llegará algún día y será, te lo prometo, mucho menos emocionante de lo que llevas años imaginando.

Lo que cada mesa cambia

Antes de empezar con gente nueva, pactad estas cuatro. Son las que se discuten de verdad:

  • Con cuántos puntos se puede cerrar. Cinco es lo más extendido; tres se usa bastante; hay sitios donde admiten hasta siete.
  • Cuánto vale el comodín suelto. Veinticinco o cincuenta.
  • El límite de la partida. Setenta o cien, y en algunas mesas doscientos, que es una tarde entera.
  • Si hay reenganche o no. Si lo hay, decidid cuántas veces. Un reenganche ilimitado es una partida que no termina nunca y que acaba con alguien mirando el reloj y diciendo que mañana madruga.

También cambia si las figuras valen diez o su índice, y si se juega con uno o con dos comodines. Ninguna de estas variantes está mal. Todas están mal si te enteras a mitad de la mano.

Los papeles

Vuelvo al papel de apuntar, que le tenía prometido.

Nunca, ni una sola vez en mi vida, he empezado una partida de chinchón con un cuaderno. La puntuación del camping se llevó en el reverso de un folleto de una cueva turística. La del hospital, en una hoja de citas médicas, en el margen. La del aeropuerto, en el dorso de la tarjeta de embarque de un vuelo que no salió. La del chiringuito, en un tique de bar que al final de la noche estaba tan borroso que hubo que decidir el ganador por consenso, y el consenso fue que había ganado la persona que más se quejó.

Los tengo todos. Están en un cajón de la cómoda, en un montón, sujetos con nada. No los conservo por sentimental: los conservo porque los voy dejando ahí y nunca me pongo. Pero el otro día abrí el cajón buscando otra cosa y me encontré con la letra de mi abuela en uno de ellos, con las columnas hechas a regla, con mi nombre escrito en la de la derecha y una cifra bastante alta debajo.

Aquella tarde tampoco cerré, por lo visto.


Tercera entrega de la serie sobre los juegos clásicos que conozco. Empecé con qué juego de mesa probar según quienes vayan a jugar y las reglas del parchís. La siguiente será la brisca.