¿Cuál fue el primer juego de cartas que aprendiste?
Te lo pregunto porque estoy casi segura de la respuesta. En España, la brisca es la puerta de entrada. Es lo que te enseñan a los seis o siete años, normalmente alguien que no tiene ninguna intención pedagógica y sí muchas ganas de que te calles un rato. Y funciona: en cinco minutos estás jugando de verdad, no jugando de mentira mientras los mayores te siguen la corriente.
Lo confirmé en junio, en la boda de una amiga, a la una y media de la madrugada.
Yo llevaba ese fin de semana planificado desde marzo. Y cuando digo planificado digo un documento compartido con horarios, una alarma para el autobús de vuelta y un plan B por si llovía. Lo que no tenía previsto era la parte que ocurre después de la tarta, cuando la pista se llena de gente que baila y aparece, en el extremo de la terraza, la otra mesa: la de los que no bailamos. Éramos siete. Un primo del novio, dos adolescentes con cara de estar cumpliendo condena, la tía Merche, un señor al que nadie supo ubicar, una servidora y una baraja que salió del bolso de la tía Merche como sale un conejo de una chistera.
—¿Sabéis jugar a la brisca?
Los adolescentes dijeron que no. En diez minutos jugaban. En veinte, uno de ellos me ganó.
Por qué la brisca se aprende tan rápido
Porque casi no hay reglas que romper.
Tres cartas en la mano. No estás obligado a seguir el palo. No estás obligado a matar. Puedes tirar lo que te dé la gana, siempre. En el tute te obligan; en la brisca, no. Eso significa que un principiante no puede cometer una infracción, sólo puede cometer un error, y los errores se perdonan.
Y significa otra cosa, que a mí me costó una boda entera entender: en la brisca no se planifica. Se decide. Con tres cartas y sin obligación de nada, no hay estrategia a diez jugadas vista. Hay un momento, cada baza, en el que tienes que elegir si gastas o si guardas. Ya está. Ese es el juego entero.
Las reglas
- La baraja. Española, 40 cartas. Se juega de dos a cuatro personas, o de seis por parejas si hay ganas.
- El reparto. Tres cartas a cada uno. La siguiente carta del mazo se pone boca arriba, cruzada debajo del montón: es el triunfo, la que pinta. Ese palo manda durante toda la partida.
- El turno. El jugador que es mano echa la carta que quiera. Los demás echan una cada uno, en orden. No hay obligación de asistir al palo ni de superar la carta que va ganando.
- Quién gana la baza. La carta más alta del palo de triunfo. Si no hay ningún triunfo sobre la mesa, la carta más alta del palo con el que se abrió. Las cartas de otros palos que no sean el de salida no pintan nada, aunque sean un as.
- El robo. Quien gana la baza se lleva las cartas, roba primero y luego roban los demás en orden, hasta volver todos a tener tres. Cuando el mazo se acaba, ya no se roba, y las últimas bazas se juegan con lo que queda en la mano.
- El recuento. Al final cada uno suma los puntos de las cartas que ha ganado. Hay 120 puntos en la baraja y gana quien pase de 60: es decir, 61.
Los valores, que son lo único que hay que memorizar
- As: 11 puntos
- Tres: 10 puntos
- Rey: 4 puntos
- Caballo: 3 puntos
- Sota: 2 puntos
- Siete, seis, cinco, cuatro y dos: cero
Y aquí está la única cuenta de la brisca, la que hace que el juego tenga tensión: el as y el tres juntos son veintiún puntos. Los cuatro ases y los cuatro treses son ochenta y cuatro de los ciento veinte que hay. Todo lo demás —reyes, caballos, sotas— suma treinta y seis entre las doce cartas.
Traducido: las cartas gordas son ocho. Todo el juego consiste en llevarse esas ocho o en impedir que se las lleve otro. El resto de la baraja son cuarenta y ocho cartas cuya única función es servir de moneda de cambio, y hay algo profundamente reconfortante en un juego donde la mayoría de las piezas no valen nada y aun así deciden la partida.
El cambio del siete: la regla elegante
Esta es la que separa a quien ha jugado de quien ha visto jugar.
Si la carta de triunfo que está debajo del mazo es una carta de valor —as, tres, rey, caballo o sota— y tú tienes el siete de ese mismo palo, puedes cambiárselos: le das el siete, que vale cero, y te llevas la carta buena. Y si la que pinta vale cero, el cambio se hace con el dos.
Dos condiciones: tienes que haber ganado alguna baza antes de poder cambiar, y no se puede hacer una vez jugada la penúltima. Nadie lo recuerda nunca. Pactadlo antes.
Y si jugáis por parejas: las señas
Por parejas está prohibido enseñar las cartas o decir en voz alta lo que llevas. Pero las señas entre compañeros están permitidas, y son un patrimonio inmaterial en toda regla. Las clásicas:
- As de triunfo: alzar los ojos.
- Tres de triunfo: guiñar un ojo.
- Rey de triunfo: extender los labios hacia delante.
- Caballo de triunfo: torcer los labios hacia la derecha.
- Sota de triunfo: sacar un poco la lengua.
Lo divertido es que se hacen delante de los contrarios, que las conocen perfectamente, así que todo el juego consiste en hacerlas cuando no miran. Es el mismo mecanismo del mus, en versión suave. Si esto os engancha, ya sabéis por dónde va a seguir la serie.
Cómo se juega bien
- Cuenta. No hace falta memoria prodigiosa: sólo hay ocho cartas que importen de verdad. Saber cuántos ases y cuántos treses han salido ya es la mitad del juego.
- No malgastes triunfo. Cortar una baza de cero puntos con un triunfo es tirar dinero. Guárdalo para cuando haya carne encima de la mesa.
- Carga puntos cuando la baza es del contrario perdida. Si ya no la puedes ganar, echa una carta blanca. Si es tu compañero quien gana, entonces sí: échale el as.
- Cuenta lo tuyo a mitad de partida. Si vas holgado, juega a asegurar bazas pequeñas. Si vas corto, arriésgate: es preferible perder por veinte que quedarte en cincuenta y nueve.
Cincuenta y nueve. Menuda cifra. Si alguna vez te quedas en cincuenta y nueve, entenderás por qué la gente le tiene tanto cariño a este juego tan tonto.
Lo que cambia según dónde juegues
- En algunos sitios intercambian el valor del tres y del siete: el siete pasa a ser la segunda carta más fuerte y el tres no vale nada. Es una variante real y desconcertante si te pilla de sorpresa.
- Con baraja francesa, el rey es la K, el caballo la Q, la sota la J y el as y el tres mantienen su valor.
- Cuántas partidas se juegan: la brisca se resuelve en un rato, así que se pacta un número de rondas, seis o diez, y gana quien más se lleve.
- Y hay quien juega brisca «de cinco», repartiendo cinco cartas en vez de tres. Se acaba antes y se piensa menos.
Volviendo a la terraza
A las tres de la mañana quedábamos cinco. Yo iba perdiendo con un margen que prefiero no detallar, y en un momento dado tenía el as de oros —el triunfo era oros— y una duda enorme sobre si gastarlo.
Mi yo interno: Tíralo. Hay ocho puntos en la mesa.
Yo: ¿Y si sale el tres en la siguiente?
Mi yo interno: No hay siguiente. Quedan dos bazas.
Yo: Ya, pero por si acaso.
Lo guardé. Terminó la partida y me quedé con el as de oros en la mano, once puntos preciosos que no valieron para nada, y perdí por cuatro. La tía Merche, que se lo veía venir desde tres bazas antes, no dijo nada. Me dio unas palmaditas en el brazo y empezó a barajar otra vez.
Volví a casa en el autobús que tenía previsto, a la hora que tenía prevista, en el documento compartido. Fue lo único que salió según lo planeado en todo el fin de semana, y no fue ni de lejos lo mejor.
Cuarta entrega de la serie sobre los juegos clásicos que conozco. Empecé con qué juego de mesa probar según quienes vayan a jugar y las reglas del parchís. Después vino el chinchón. Y seguiremos, que quedan juegos de mesa para rato.

