Aprende a jugar a la pocha (aquí ganar de más también resta)

Cinco amigos, hombres y mujeres, juegan a la pocha alrededor de una mesa de madera con un tapete verde y una baraja española, en un ambiente relajado y acogedor.

Existe un juego de cartas en el que llevarte una baza buena puede arruinarte la partida.

No es una paradoja ni una forma de hablar. En la pocha, si dices que vas a ganar dos bazas y ganas cuatro, restas. Restas exactamente igual que si hubieras ganado cero. El as de triunfo que te cae en la última mano, esa carta que en cualquier otro juego es una bendición, aquí puede ser una condena que ves venir tres bazas antes sin poder hacer nada.

Tiene dos ventajas, una es que pueden jugar muchos y la otra es que a la pocha juega gente de toda edad.

Por eso la pocha se juega donde se juega: en fiestas, en pisos compartidos, en sobremesas que se alargan, en la casa del pueblo a una hora en la que ya nadie recuerda quién propuso empezar. Es el juego de la cuadrilla. Y es, con diferencia, el que más discusiones de mesa ha generado en mi vida.

Qué es la pocha

Un juego de bazas con predicción. Antes de cada mano dices cuántas bazas vas a ganar, y luego tienes que ganar exactamente esas. Ni una más, ni una menos. Fallar es pochar, de ahí el nombre.

Fuera de España lo encontrarás como la podrida en Latinoamérica y como Oh Hell! en el mundo anglosajón, y ese último nombre es la mejor descripción del juego que se ha escrito nunca.

Se juega con baraja española de 40 cartas. De tres a ocho personas: de cuatro a seis con una sola baraja, y a partir de siete se usan dos. Siempre individual, cada uno a lo suyo, sin parejas ni alianzas. Aunque las alianzas se forman igual, sólo que no son oficiales.

Las reglas

  1. El orden de las cartas. As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro, dos. El as manda y el tres le pisa los talones: exactamente la misma escalera que en la brisca. Lo que sí desaparece aquí es el valor en puntos. En la brisca el as vale once y el tres diez porque al final se suma lo que has recogido; en la pocha una baza es una baza, y da lo mismo haberla ganado con el as de oros que con un cuatro de bastos. Olvídate de los onces y los dieces: aquí sólo se cuentan bazas.
  2. El reparto. Cada mano se reparte un número distinto de cartas, y ese número va cambiando a lo largo de la partida. Lo habitual es empezar con manos de una sola carta, ir subiendo hasta repartir la baraja entera, y luego bajar otra vez hasta volver a una. Cada jugador reparte por turno.
  3. El triunfo. Al terminar el reparto se levanta la siguiente carta del mazo: ese palo pinta durante esa mano. En la mano en que se reparte toda la baraja no sobra ninguna carta, así que esa se juega de otra manera —lo vemos abajo.
  4. La apuesta. Por turno, empezando por la mano, cada jugador canta en voz alta cuántas bazas cree que va a ganar. Se puede cantar cero. Todo el mundo canta algo: aquí nadie pasa.
  5. El carteo. Se juega con las obligaciones del tute: hay que asistir al palo de salida si lo tienes. Si el grupo juega también con obligación de matar y de fallar con triunfo, pactadlo antes, porque ahí hay variación. Saltarse el carteo es renuncio, y el renuncio en la pocha se penaliza en puntos —cincuenta es lo habitual, acordado de antemano.
  6. Una vez cantado, no se cambia. Ni aunque veas venir el desastre.

La regla que hace cruel a este juego

Y aquí está la joya: la suma de todas las apuestas nunca puede coincidir con el número de bazas que hay en juego.

El último en hablar —el postre— está obligado a cantar un número que no cuadre. Si se han repartido diez cartas y los tres anteriores han pedido cuatro, dos y tres, el postre no puede pedir una. Tiene que pedir cero, o dos, o más.

¿La consecuencia? En cada mano falla alguien, sí o sí. Es matemáticamente imposible que todo el mundo acierte. El juego está diseñado para que siempre haya al menos una víctima, y buena parte de la estrategia consiste en maniobrar para que esa víctima sea otro.

Cuando la suma de lo apostado supera a las bazas disponibles se dice que hay lucha: va a sobrar gente peleando por lo mismo. Cuando se queda corta, ocurre lo contrario y el problema es que las bazas te caen encima sin que las quieras.

La puntuación

El sistema más extendido:

  • Si aciertas: 10 puntos, más 5 por cada baza que hayas ganado. Acertar cero bazas son 10 puntos limpios. Acertar una, 15. Acertar tres, 25.
  • Si fallas: restas 5 puntos por cada baza de diferencia, hacia arriba o hacia abajo.

Gana quien más puntos tenga al final de todas las manos. Y fíjate en lo que eso significa: acertar cero puntúa igual de bien que acertar uno menos cinco. Quien dice «yo esta mano no gano nada» y no gana nada es un jugador excelente. La pocha premia conocerse.

Se apunta en una tabla, con una columna por jugador y una fila por mano, y el acumulado a la derecha. Es imprescindible: sin tabla, a la cuarta mano no se acuerda nadie.

Las manos especiales

Esto varía muchísimo de un grupo a otro, así que va como menú:

  • Las indias. En las manos de una sola carta, cada jugador se pone su carta en la frente sin mirarla. Ves las de todos menos la tuya y apuestas con esa información. Son las únicas manos en las que puedes ayudar o hundir a alguien a conciencia, y cuando alguien decide hundirte lo ves en su cara antes de que tire.
  • La subastada. En la mano en que se reparte toda la baraja no queda carta para marcar triunfo, así que se subasta: cada uno puja cuántas bazas hará si le dejan elegir el palo, y quien más ofrece elige. Después el resto canta con el triunfo ya puesto.
  • Ciegas o locas. La mano grande se juega directamente sin triunfo.
  • Oros dobla. En algunos sitios, cuando pinta oros, la puntuación se multiplica por dos, en lo que sumas y en lo que restas.

Cómo no pochar

  • Canta cero más a menudo de lo que te pide el cuerpo. Son diez puntos y son los diez más fáciles de la partida.
  • Cuidado con las figuras medianas. Un rey sin ases ni treses alrededor es la carta que gana la baza que tú no querías ganar. Los peligros de la pocha no son las cartas malas: son las cartas regulares.
  • Escucha las apuestas. Si la suma va muy por encima de las bazas disponibles, hay lucha y alguien se va a estrellar. Si va por debajo, prepárate para que te caigan bazas encima.
  • Y deshazte pronto de lo que te sobra. Si has cantado una y ya la tienes, tu único trabajo en el resto de la mano es perder. Perder bien es una destreza.

La noche que canté cuatro

Fiestas de agosto, casa de los padres de Vero, cinco personas en la mesa de la cocina y las persianas bajadas porque fuera ya era de día.

Íbamos por la mano de ocho cartas. Yo llevaba una mano regular tirando a mala: un tres suelto, dos cartas medianas de triunfo y un montón de nada. Lo honesto era cantar una. Quizá dos.

Canté cuatro.

Lo que vino después fue una demolición en cámara lenta. Perdí la primera baza. Perdí la segunda. Gané la tercera con el tres y me quedé mirando mi mano sabiendo con absoluta certeza, con ocho cartas y veinte minutos de partida por delante, que no iba a llegar ni de lejos. Dani me miraba. Sagrario hacía cuentas en voz alta, como hace siempre. Y yo tuve que seguir jugando seis bazas más sabiendo que estaba muerta, que es una experiencia que recomiendo a todo el mundo al menos una vez.

Acabé con una. Fallé por tres. Menos quince.

Y ahora la parte que no he contado: yo sabía que mi mano era mala. Lo sabía perfectamente. Canté cuatro porque Vero acababa de cantar tres con cara de tenerlo todo controlado, y porque llevaba media partida de floja, y porque hay una parte de mí a la que le puede más parecer valiente delante de cinco personas que ganar una partida de cartas a las siete de la mañana.

Que es, dicho así, un resumen bastante exacto de varias decisiones importantes de mi vida.

La pocha tiene eso. No es un juego de suerte ni de memoria: es un juego de calcular lo que puedes cumplir y decirlo en voz alta delante de tus amigos. Y luego cumplirlo.

Aquella noche gané yo la partida, por cierto. Las manos siguientes canté cero tres veces seguidas.


Octava entrega de la serie sobre los juegos a los que se juega de verdad en España. El mapa completo está juegos de mesa, el parchís, el chinchón, la brisca, el mus y sus señas, el tute.