Aprende a jugar al tute

Algunas cartas de la baraja española con el as de oros encima.

y, sobre todo, a cantar a tiempo.

—Canta, mujer.

Son las dos y cuarto, estamos en el comedor de la empresa, quedan doce minutos de descanso y Merino me está mirando por encima de las gafas con una paciencia que ya no es paciencia, es antropología.

Yo acabo de ganar una baza. Tengo en la mano el rey y el caballo de copas. Y no he cantado, porque estaba pensando en un correo.

En el tute eso no se recupera. El momento de cantar es el momento en que ganas la baza, y si lo dejas pasar, tus veinte puntos se quedan ahí, en el limbo, mirándote.

Llevo tres meses jugando al tute a mediodía con Merino, con Ana de facturación y con un chico de sistemas cuyo nombre real desconozco porque todo el mundo le llama Coto y a mí ya me da apuro preguntar. Empecé porque faltaba el cuarto un martes. Ahí sigo.

El tute es la brisca con obligaciones

Si has jugado a la brisca, ya sabes la mitad. Mismo mazo, mismos valores, misma idea de bazas y de triunfo.

La diferencia es que en la brisca puedes tirar lo que quieras y en el tute no. Aquí estás obligado a asistir al palo, a intentar matar, a fallar con triunfo si no llevas el palo. Y esa obligación lo cambia todo: en la brisca improvisas, en el tute te hacen preguntas y tienes que responder.

Por eso el tute se le da bien a la gente ordenada, y por eso a mí me cuesta.

Las reglas, en la modalidad de cuatro por parejas

Es la más habitual, así que empezamos por ella.

  1. La baraja y el reparto. Baraja española de 40 cartas, cuatro jugadores en dos parejas, compañeros enfrentados. Se reparten diez cartas a cada uno, la baraja entera. No queda mazo.
  2. El triunfo. La última carta que reparte el repartidor se enseña: su palo es el que pinta durante toda la mano. En esta modalidad no se cambia por el siete, porque no hay montón del que robar.
  3. El orden de las cartas. As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. El as es la más fuerte y el tres va justo detrás, igual que en la brisca.
  4. Las obligaciones. Aquí está el corazón del juego. Cuando alguien sale con una carta, tú tienes que:
    • Asistir al palo, si lo tienes.
    • Matar, es decir, superar la carta que va ganando, si puedes.
    • Fallar con triunfo si no tienes el palo de salida.
    • Y sólo si no puedes hacer nada de lo anterior, echas la carta que quieras.
  5. El arrastre. Se llama así a salir por el palo de triunfo. Obliga a los demás a soltar triunfos, y es la maniobra fundamental del juego: se arrastra para limpiar la mesa de triunfos y dejar tus cartas altas a salvo.
  6. El renuncio. No cumplir una obligación —no asistir cuando debías, no matar cuando podías— es renuncio, con o sin mala intención. Y el renuncio no se corrige: se da la partida por perdida. Es la regla más severa de todas las que llevamos vistas en esta serie.
  7. Quién sale. La primera baza la abre la mano; después, siempre el que ganó la anterior.

Los cantes: los 20 y las 40

Esto es lo que hace que el tute sea el tute.

Si tienes en la mano el rey y el caballo del mismo palo, puedes cantarlos. Valen cuarenta puntos si son del palo de triunfo, y veinte si son de cualquier otro.

Con tres condiciones que hay que memorizar:

  • Sólo puedes cantar en la baza que acabas de ganar. Tu pareja también, si es la que ha ganado.
  • Un cante por baza. Si llevas dos, los cantas en bazas distintas.
  • Las cuarenta van antes que las veinte. Es obligatorio. Si llevas las dos cosas, primero lo gordo.

Y luego está el cante mayor, el que da nombre al juego: si reúnes los cuatro reyes o los cuatro caballos, cantas tute y ganas. Según la variante, el juego entero o dos juegos de golpe. Igual que los demás cantes, hay que haber ganado una baza para poder anunciarlo.

El recuento

  • Las cartas suman 120 puntos: as 11, tres 10, rey 4, caballo 3, sota 2, y las demás nada.
  • Las diez de últimas: quien gana la última baza se lleva diez puntos más.
  • Total en juego, sin cantes: 130.
  • Los cantes se suman encima, así que una mano con cantes puede llegar a 150, 170 o más.

Gana el juego quien más tantos haya hecho. Y hay una frontera importante: si pasas de cien —101 o más—, te has salido, y eso vale un juego adicional. Es decir, ganas dos.

Un detalle que a mí me encanta: como el total es 130, el empate existe y es exacto, a 65 cada pareja. Pasa muy poco. Cuando pasa, se celebra como un fenómeno meteorológico.

Otras modalidades que vas a encontrarte

  • Tute a dos. Se reparten ocho cartas, queda mazo, se roba una carta después de cada baza y sí se puede cambiar el siete del palo de triunfo por la carta que pinta. Mientras haya mazo las obligaciones se relajan; cuando se acaba, entra el arrastre puro.
  • Tute subastado. Antes de jugar se puja: cada jugador ofrece cuántos tantos se compromete a hacer, y el que más ofrece elige triunfo y juega contra el resto. Es otro juego, mucho más nervioso.
  • Capote. Llevarse todas las bazas de la mano. Se puede anunciar de antemano en algunas modalidades, y si lo consigues ganas independientemente de los tantos.

Cuatro consejos que me han dado en el comedor

  • Arrastra pronto si llevas triunfos largos. Cada arrastre le quita a los contrarios una herramienta.
  • No te comas los cantes de tu compañero. Si sospechas que lleva rey y caballo de un palo, dale la baza para que pueda cantar. Cuarenta puntos valen más que casi cualquier baza.
  • Cuenta los ases y los treses, igual que en la brisca. Son ochenta y cuatro puntos de los ciento veinte.
  • Y canta en cuanto ganes la baza. No después. No cuando te acuerdes. Ahí.

El correo, por cierto, era un boletín informativo

Al final de aquella mano perdimos por dieciocho puntos. Ana hizo el cálculo en voz alta, porque Ana hace todos los cálculos en voz alta, y concluyó que con mis veinte de copas habríamos ganado.

Merino no dijo nada. Merino nunca dice nada en ese momento, se lo guarda para el siguiente martes, cuando gano la primera baza de la primera mano y él, sin levantar la vista, suelta su frase.

—Canta, mujer.

Y yo canto. No siempre lo que llevo, porque a veces no llevo nada y he cantado igual, cosa que ha tenido sus consecuencias y que trataremos otro día.

Pero canto.


Séptima entrega de la serie sobre los juegos a los que se juega de verdad en España. El mapa completo está en qué juego de mesa probar según quienes vayan a jugar; el parchís; el chinchón; la brisca; el mus, con sus lances y envites y sus señas.