El Catan no es un juego de estrategia. Es un detector de personalidad con forma de hexágonos.
Lo digo con el conocimiento de causa de quien ha descubierto cosas sobre sí misma delante de un tablero de cartón que preferiría no haber descubierto. En el parchís te toca lo que te toca. En el mus te escondes detrás de tus cartas. En el Catan tienes que pedirle cosas a la gente, en voz alta, sabiendo que te pueden decir no, y además mirarles a la cara mientras lo hacen.
Hay quien es generoso. Hay quien calcula. Y hay quien, como yo, lleva la cuenta.
Primero: qué es esto de los juegos modernos
En el artículo con el que abrimos la serie dividí el juego español en tres mesas: la de casa, la del bar y la moderna. Las dos primeras ya las hemos recorrido bastante. Esta es la tercera, y el Catan es su puerta de entrada por una razón sencilla: es el juego que más gente ha convertido.
Lo que llamamos juegos modernos son cajas que se compran, se eligen y se comentan, con autor en la portada como un libro, editoriales españolas detrás y tiendas donde la persona del mostrador te pregunta con quién vas a jugar antes de recomendarte nada. Y tienen una diferencia de fondo con el parchís: aquí casi nunca te elimina nadie. Juegas hasta el final, aunque vayas perdiendo. Nadie se queda mirando durante cuarenta minutos.
El Catan, además, tiene circuito. La editorial que lo publica aquí sostiene una temporada de clasificatorios que sólo pueden organizar tiendas y asociaciones, con nacional al final del embudo y, desde ahí, el europeo o el mundial. Si tienes una tienda de juegos en tu ciudad, es muy probable que en algún momento del año celebre uno.
Yo entré en una de esas tiendas en abril y salí con la caja, con dos horas de explicaciones y con la sensación de haber estado en un sitio donde todo el mundo sabía un código que yo no.
Las reglas
El tablero se monta cada partida: diecinueve hexágonos de terreno —bosque, pastos, campos de trigo, colinas de arcilla, montañas de mineral y un desierto— colocados en forma de hexágono grande, rodeados de mar, con una ficha numerada encima de cada terreno. Sobre el desierto empieza el ladrón.
El juego base es para tres o cuatro jugadores, y hay una ampliación aparte para cinco y seis.
- La colocación inicial. Cada jugador pone dos poblados y dos caminos, por turnos y luego en orden inverso, así que quien empieza es también el último en poner. Del segundo poblado se cobran ya los recursos de los terrenos que lo rodean. Esta fase parece un trámite y decide media partida.
- La producción. En tu turno tiras los dos dados y sumas. Cada terreno que tenga ese número produce: una carta de su recurso por cada poblado adyacente y dos por cada ciudad. El desierto y el mar no producen nunca.
- Lo que cuesta construir.
- Camino: 1 madera + 1 arcilla.
- Poblado: 1 madera + 1 arcilla + 1 trigo + 1 lana.
- Ciudad: 2 trigo + 3 mineral, y sustituye a un poblado que ya tengas.
- Carta de desarrollo: 1 trigo + 1 lana + 1 mineral.
- El siete. No produce nada y es el centro nervioso del juego. Cuando sale un siete: todo el que tenga más de siete cartas descarta la mitad, redondeando hacia abajo, eligiendo él qué suelta. Y quien ha tirado mueve el ladrón al terreno que quiera, bloqueando su producción, y roba una carta al azar a alguno de los jugadores que tengan poblado o ciudad tocando ese terreno.
- El comercio. Con los demás jugadores, sólo se negocia en tu turno. Con la banca, cuatro recursos iguales por uno cualquiera. Y si tienes un poblado en un puerto, mejora el cambio: tres por uno en los genéricos, dos por uno en los especializados del recurso que marquen.
- Las cartas de desarrollo. Hay cinco tipos. Caballero, que es la más abundante y funciona como un siete para ti: mueves el ladrón y robas, pero nadie descarta. Punto de victoria, que vale un punto y se guarda oculta hasta el final. Construcción de carreteras, dos caminos gratis. Invento, dos recursos cualesquiera de la banca. Y monopolio: dices un recurso y todos los demás te entregan todo el que tengan de ese tipo.
- Ganar. El primero que llega a diez puntos de victoria. Cada poblado vale 1, cada ciudad 2, cada carta de punto de victoria 1.
- Y los dos premios. La ruta comercial más larga son 2 puntos, y hace falta una cadena continua de al menos cinco caminos; un poblado ajeno atravesado la corta. El gran ejército son otros 2 puntos, y hace falta haber jugado tres caballeros, no tenerlos en la mano. Los dos premios cambian de dueño en cuanto otro te supera, y ahí se deciden muchísimas partidas.
Una partida normal dura entre hora y hora y media. La primera, con gente que no ha jugado nunca, dos horas largas.
Lo que la tienda me explicó y yo no escuché
La chica del mostrador me dijo tres cosas. Que no vaya a por un solo recurso. Que el ocho y el seis salen mucho más que el dos y el doce. Y que comerciar no es hacer un favor.
Las dos primeras las entendí. La tercera me ha costado seis meses.
Porque en mi primera partida en casa, cuatro personas, viernes, Dani me pidió una madera a cambio de un mineral. Un cambio limpio, bueno para los dos. Y se lo di. Luego le hizo falta otra, y se la di también. Y a la tercera, cuando ya le había dado tres maderas, construyó el camino que le daba la ruta comercial más larga y dos puntos, y yo sentí algo que no esperaba sentir por culpa de un trozo de madera dibujada: me sentí traicionada.
No lo era, obviamente. Yo le había vendido las maderas. En mi turno. Mirándole a la cara. Pero a partir de ese momento dejé de negociar con él. Con todos los demás sí: con él no. Durante cuarenta minutos le dije no a cuatro intercambios que me convenían, por el puro placer administrativo de que no le convinieran a él.
Perdimos los dos. Ganó Sagrario, que se había pasado la partida cambiando cromos con todo el mundo con una sonrisa de oficina de turismo.
Mi yo interno: Esto ya te ha pasado antes.
Yo: ¿En el Catan?
Mi yo interno: No necesariamente en el Catan.
Y luego el ladrón, que es otro asunto. El ladrón está pensado para que lo pongas donde más daño haga, que es exactamente lo que yo no hago: yo lo pongo donde me lo pusieron a mí la vez anterior. Llevo la contabilidad. Tengo memoria de agravios hexagonales. He castigado a gente por cosas que hizo en una partida de marzo.
Cómo jugar bien, que no es lo mismo que jugar enfadada
- Diversifica. Los cinco recursos sirven. Quedarte sin acceso a uno te obliga a comerciar en desventaja toda la partida.
- Mira los números, no los terrenos. Con dos dados, el seis, el siete y el ocho salen muchísimo más que los extremos. Un poblado sobre un ocho vale más que uno sobre un doce con mejor vista.
- No guardes más de siete cartas si el siete lleva un rato sin salir. Perder la mitad de la mano por acumular es la forma más tonta de ir perdiendo.
- Pide siempre. Un trato que te da lo que necesitas te acerca más de lo que acerca al otro, porque tú sabes para qué lo quieres y él no.
- Y vigila los dos premios. Dos puntos son una ciudad entera. La gente mira sus poblados y no mira los caminos de los demás.
Volvimos a jugar en junio
Era el cumpleaños de Sagrario, íbamos a jugar al Catan y le encargué una tarta de Catan.
Esto hay que explicarlo, porque no fue un detalle ocurrente de última hora: fue una semana de obra. Busqué, pregunté y acabé mandándole a una pastelería fotos del tablero y una lista de especificaciones que, releída hoy, es un documento preocupante.
La tarta entera era el mar. Azul, con vetas más claras, como el agua cuando le da el sol. Y encima, los hexágonos, uno por terreno: las montañas con el gris veteado del mármol, los bosques en verde oscuro, los campos de trigo en crema, las colinas de arcilla con su veta marrón, y el desierto, arrinconado como está siempre, con dos matojos del tamaño de una lenteja.
Los pastos los resolvió ella por su cuenta. Verde menta, y encima tres puntitos blancos que son ovejas. No se lo pedí. Me lo encontré al abrir la caja y tuve que salir un momento al pasillo.
Y en la partida me porté impecablemente. Vendí madera a Dani sin llevar la cuenta. Puse el ladrón donde más molestaba en lugar de donde más dolía. Acepté tres intercambios que no me entusiasmaban porque eran justos, cosa que en abril me habría parecido una forma de rendición.
Ganó Sagrario. Otra vez. Con la ruta comercial más larga y la misma sonrisa de oficina de turismo, que ya empiezo a sospechar que es su estrategia completa.
Y aquí está lo bueno: no me importó. Estuve noventa minutos negociando como una persona normal, perdí, y me lo pasé mejor que en abril, cuando perdí igual pero con rencor. Resulta que el Catan no premia estar en lo cierto, premia que la gente quiera hacer tratos contigo. Me ha costado dos partidas y una tarta descubrirlo.
Luego saqué el cuchillo para repartir.
Mi yo interno: Corta la tarta.
Yo misma: Un momento.
Porque mientras calculaba las porciones me oí pensar, con total naturalidad, que el trozo de las montañas era para mí —llevo dos partidas sin mineral— y que a Sagrario le iba a tocar el desierto.
Se lo di. El desierto, a la homenajeada, en su cumpleaños, de una tarta que le había encargado yo.
No estoy curada. Pero ahora al menos lo veo venir.
Undécima entrega de la serie sobre los juegos a los que se juega de verdad en España. El mapa completo está qué juegos de mesa probar; el parchís; el chinchón, la brisca; el mus y sus señas, el tute, la pocha, el Monopoly, el dominó.

